Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Search in posts
Search in pages
Filter by Categories
Achievement
Addon براي کلاس Mage
Addons - Paladin
Addons Shaman
Audio & Video
Lich King Raid 10 player
Lich King Raid 25 player
Map & Minimap
آموزش Arena
آموزش pet
آموزش wow پچ Legion
ادونس macro
اموزش ساخت Jeeves
ایتم fun
تاکتیک icc 25 Normal
داستان wow
دانلود اپلیکیشن
نمودار

آموزش world of warcraft

تا حالا تصور کردید، بازی هایی که بلیزارد ارائه می کنه در چه فضایی خلق میشن ؟!!!

امروز فیلمی خیلی جالب از ساختمان و اتاق کارکنان این شرکت محبوب داریم که در ادامه مطلب با ما همراه باشید.

 

 

 

 

مایک مورهیم، یکی از بنیان‌گذاران بلیزارد که از این کمپانی جدا شده، در گفت‌و‌گویی با وبسایت یوروگیمر در مورد ساعات کرانچ در این شرکت صحبت کرده است. به گفته وی: «اگر این اضافه کاری‌ها نبود، اکنون بلیزارد به چنین موقعیتی دست نمی‌یافت. هرچند که فکر نمی‌کنم این نوع روش کار کردن قابل تحمل باشد.»

به عقیده مورهیم: «بلیزارد حول چنین چیزی تکامل یافته است. در روزهای اول تاسیس کمپانی ما با اضافه کاری‌های زیادی سعی می‌کردیم ساخت یک بازی را به اتمام برسانیم. اگر جزئی از یک استودیوی کوچک باشید، موفقیت یا عدم موفقیت پروژه‌ای که روی آن کار می‌کنید برایتان حکم مرگ و زندگی را دارد و کار روی آن تلاشی مافوق بشری را می‌طلبد، برای ما هم قضیه به همین ترتیب بود.»

وی ادامه داد: «من نمی‌توانم در مورد دیگر شرکت‌ها صحبت کنم و از طرفی نیز مطمئن هستم که روش‌های بهتری برای پیش بردن یک پروژه وجود دارد. اما برای ما چنین نبود. اگر هر چیزی که در توان داشتیم برای ساخت بازی‌ها نمی‌گذاشتیم به این موفقیت‌ها هرگز دست پیدا نمی‌کردیم.»

مدیران دیگری نیز وجود دارند که به اضافه کار طاقت فرسا به عنوان بخشی از جدیت سازنده‌ها نگاه می‌کنند. به عقیده برخی هم در ماه‌های منتهی به عرضه بازی، نمی‌توان دقیقا وقتی که باید روی پروژه گذاشته شود را پیش بینی کرد و بنابراین کرانچ به بخشی جدایی ناپذیر از پروسه ساخت در این دوره تبدیل می‌شود. هرچند که بسیاری از پژوهش‌ها نشان داده که این شیوه کار کردن نه تنها به سلامت کارکنان لطمه وارد می‌کند، بلکه از کیفیت محصول نهایی هم می‌کاهد.

طبق یکی از این تحقیقات که در سال ۲۰۰۸ انجام شد، کارمندان بخش قابل توجهی از کارایی خود را با این شیوه از دست می‌دهند. پژوهش دیگری در این زمینه نشان داد که کرانچ رابطه معکوسی با میانگین نمرات بازی‌ها در وبسایت متاکریتیک دارد.

مورهیم در بخشی دیگر از سخنانش افزود: «به نظرم این روزها سازندگان روش‌های خیلی بهتری را پیدا کرده‌اند. مثلا کرانچ کنترل شده که در آن با وجود سخت کار کردن کارمندان، نیازی نیست آنان به طور شبانه روز روی پروژه وقت بگذارند. آن‌ها نفسی تازه می‌کنند و می‌خوابند. کمپانی‌های بزرگ‌تر که همیشه توانایی استخدام کارکنان بیشتری را داشته‌اند، اما این روزها به دلیل وجود بودجه‌های قابل توجه‌تر، استودیوهای کوچک هم می‌توانند به همان تعداد که نیاز دارند، نیرو استخدام کنند.»

چند ماه پیش جان هایت، تهیه کننده ورلد آو وارکفت از این که بلیزارد قصد دارد کاملا از کرانچ فاصله بگیرد صحبت کرده بود. به گفته او هنوز کمپانی به طور صددرصد به هدف خود نرسیده اما در مقایسه با پنج سال پیش، پیشرفت‌های قابل توجهی را در این زمینه شاهد بوده و اکنون بخشی خیلی کوچکی از تیم ممکن است در پروسه ساخت بازی درگیر ساعات کار نامتعارف شود.